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[Test] R-Type Tactics

 
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incredi
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MessagePosté le: Mer 8 Oct 2008 - 12:11    Sujet du message: [Test] R-Type Tactics Répondre en citant

R-Type est, avec Gradius, une des séries de shoot'em up qui a le plus marqué l'âge d'or de l'arcade, fin 80/début 90. Avec son gameplay innovant, son action furieuse et sa difficulté souvent insurmontable, R-Type s'est taillé une solide réputation. Bref, un jeu "old-school", dans le bon sens du terme, comme on n'en fait -malheureusement- plus beaucoup. D'ailleurs, ce nouvel opus n'est pas un shoot à l'ancienne mais un spin-off, qui voit la saga se tourner vers un tout autre genre : la stratégie tactique.

Conséquence directe de ce changement d'orientation : dans R-Type Tactics, on ne contrôle pas un seul vaisseau, mais une petite flotte. Que les fans se rassurent, leur astronef favori est tout de même présent parmi une centaine d'unités différentes, du bombardier R-9B1 Nomade au chasseur Rwf-9Ac Guerroyeur. Sans oublier les unités Bydo, puisque pour la première fois, cette race extraterrestre (dont le design fleure parfois bon le plagiat d'Alien) est jouable dans une campagne dédiée. Passons d'ailleurs rapidement sur la vague trame scénaristique, qui voit cette faction belliqueuse envahir le système solaire. N'allez pas y chercher de la grande littérature de science-fiction, c'est juste un prétexte à de nombreuses missions (souvent d'élimination pure et simple de l'ennemi), puisqu'en tant que membre du Corps de l'Espace, c'est évidemment à vous qu'incombe la lourde tâche de sauver l'humanité...
Vue de profil et déplacement latéral, on est bien dans un R-Type.
Pour accomplir chaque mission, vous disposez d'un nombre restreint d'unités. Vous serez limités dans vos choix, d'une part par le nombre de pilotes dont vous disposez (ces derniers gagnant en expérience au fil des combats), et d'un autre côté par les vaisseaux que vous aurez pu construire, nous reviendrons sur cette possibilité plus loin. Une fois votre petite armada composée, il reste à la déployer dans la zone de départ, et l'action peut commencer. La majorité des cartes se présentent horizontalement, avec une faible hauteur, une grande largeur et un déplacement de la gauche vers la droite. Oui, vous l'aurez compris, R-Type Tactics adopte la perspective caractéristique de la série, et conserve donc une vue de profil et un simili-scrolling latéral, alors qu'on aurait plutôt attendu une vue de dessus dans ce genre de jeu. Passé la surprise première, on se fait vite à cette orientation, qui a le mérite de respecter à la lettre la nature originelle de R-Type, tout en induisant quelques mécanismes de gameplay plutôt bien vus. Comme des parois destructibles par exemple, qui permettent d'ouvrir des passages secondaires et donc de diviser sa flotte en deux pour prendre l'adversaire en tenailles.
On retrouve même les boss gigantesques caractéristiques de la série !
Car comme dans tout jeu de stratégie, l'art du déplacement prend une importance cruciale dans R-Type Tactics. La carte est divisée en cases hexagonales et chaque unité dispose d'une capacité de mouvement propre. Certaines unités peuvent même pénétrer dans "l'espace désynchronisé" pour se mouvoir discrètement. Evidemment, le terrain n'est pas uniforme, mais contient son lot d'obstacles et d'interférences qui influent sur la vitesse ou la visibilité. Bien se déplacer, c'est aussi anticiper les mouvements adverses, il ne faudra donc pas négliger les unités de reconnaissance comme l'A.W.A.C.S. et son puissant radar, à même de scruter les profondeurs du brouillard de guerre. Ensuite, l'irrésistible avancée des troupes sur le champ de bataille se finira inexorablement par un combat. Le système de R-Type Tactics est assez classique et repose grosso-modo sur l'inoxydable base du chifoumi (pierre-feuille-ciseaux). Autrement dit, chaque type d'unité possède ses forces, mais aussi ses faiblesses. La stratégie consiste donc essentiellement à choisir le bon vaisseau pour attaquer le bon ennemi.
Les animations 3D présentant les combats laissent à désirer. Heureusement qu'on peut les passer.
Sur ce socle classique viennent se greffer une foule d'idées, qui enrichissent le gameplay de belle manière. Par exemple, certains chasseurs disposent d'une arme qui nécessite plusieurs tours de charge avant d'être utilisée. Sachant qu'une altercation remet systématiquement la jauge à zéro, il faudra savoir abriter ces bâtiments le nombre de tours nécessaire à l'obtention du précieux tir, qui anéantira tout sur son passage une fois débloqué. Une autre bonne idée est la présence de leurres, sorte de reproductions à l'identique de vaisseaux, incapable d'attaquer mais offrant une cible de choix pour une diversion. Ils sont en plus capables d'exploser à la demande, de préférence une fois bien entourés... Le mécanisme le plus notable demeure cependant celui des Forces, directement issues du shoot'em up. Ces armes "conçues par exobiologie Bydo", quoi que ça puisse signifier, sont rattachable à l'avant ou à l'arrière d'un appareil pour leur conférer de précieux bonus. Elles sont aussi utilisables indépendamment et peuvent faire de gros dégâts. Notons aussi le système de riposte, qui offre plusieurs réactions à une agression, de la contre-attaque à la défense pure. Enfin, beaucoup d'unités disposent d'un arsenal de plusieurs armes, à utiliser selon les circonstances. Par exemple, le bombardier de base des humains est équipé de trois types de missiles, dont le Balmung, une ogive nucléaire particulièrement puissante mais disponible en un seul exemplaire à la fois. Une fois utilisée, il faudra passer par la case ravitaillement pour refaire le stock. C'est là un des aspects primordiaux des batailles. Car les munitions s'épuisent mais le carburant également, il faut donc constamment veiller à assurer l'approvisionnement grâce aux vaisseaux dédiés.
Le système de fabrication de vaisseaux aurait mérité meilleur traitement.
Ces différents types d'astronefs, on les découvre au fur et à mesure en trouvant des butins dans les niveaux. Il peut s'agir d'informations ou de matériels divers, qui donnent alors accès à de nouvelles technologies. Mais une fois qu'un vaisseau inédit est débloqué, encore faut-il le construire, nous y voilà ! C'est là que R-Type Tactics pèche le plus, en instaurant un système de ressources assez mal fichu. Au nombre de trois (Solonium, Etherium et Bydogène, excusez du peu), ces denrées sont bien trop rares pour avoir une réelle utilité. Pour ne rien arranger, il est impossible de récupérer les ressources dépensées en recyclant un vaisseau devenu inutile. Au final, ce système se révèle plutôt frustrant, alors qu'il aurait pu au contraire ajouter un réel plus. Tant qu'on est dans les défauts, comment ne pas évoquer la réalisation, clairement en-deçà des capacités de la machine ? Des tares bien préjudiciables au dernier né du studio Irem qui, alors qu'il aurait pu devenir le Advance Wars de la PSP, doit se contenter de rejoindre les rangs de jeux "bien sans plus". Si vous êtes fan du genre et blasé par les mondes fantasy des FF Tactics et autres D&D Tactics, vous pouvez toutefois vous laisser tenter par R-Type Tactics sans grand risque.


Les notes
  • Graphismes 10/20
    La 2D plutôt sommaire renvoie immanquablement aux autres titres de la série. Un parti pris qui plaira peut-être aux fans et aux nostalgiques, mais en 2008 on aurait apprécié un peu plus de détails et de finesse. Les scènes d'affrontements en 3D pâtissent elles aussi d'une réalisation en demi-teinte, mais c'est bien une des premières choses qu'on désactive dans ce genre de jeux.
  • Jouabilité 15/20
    Comme R-Type l'avait fait avec le shoot'em up en son temps, R-Type Tactics dépoussière le genre de la stratégie spatiale en tour par tour grâce à quelques innovations bien senties. Il n'est pas révolutionnaire pour autant, mais propose suffisamment d'idées pour offrir une bouffée d'air frais aux joueurs blasés. Quel dommage que ce système de ressources bancal vienne ternir le tableau.
  • Durée de vie 15/20
    De la Terre à la surface glacée de Triton, R-Type Tactics ne manque pas de contenu pour squatter votre PSP de nombreuses heures durant, d'autant plus que le plaisir se partage aussi à deux. C'est néanmoins un titre à réserver aux joueurs armés de patience et blindés contre la lassitude, inévitable à haute dose.
  • Bande son 12/20
    Il paraît que dans l'espace, le son ne se propage pas. Ici pourtant, musiques et bruitages sont bien présents, et remplissent leur office sans éclat.
  • Scénario
    On se demande bien pourquoi avoir fait ce jeu dans l'univers de R-Type tant il est peu développé. N'importe quel univers SF générique pondu sur le coin d'une table aurait fait l'affaire, le résultat n'aurait pas été foncièrement différent...
  • Note Générale 14/20
    Pour sa première sortie en dehors de ses habituelles terres du shoot'em up, la série R-Type s'en sort correctement. Plein d'idées, long et parfois difficile, il satisfera sans mal les amateurs de stratégie en tour par tour avides de nouveaux challenges, pour peu qu'on ne soit pas allergique à son contexte futuriste.

Test effectué par le site de jeuxvidéo.com
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MessagePosté le: Mer 8 Oct 2008 - 12:11    Sujet du message: Publicité

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