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[Test] Wild Arms XF

 
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incredi
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MessagePosté le: Mer 8 Oct 2008 - 12:16    Sujet du message: [Test] Wild Arms XF Répondre en citant

Après nous avoir enchanté durant de nombreuses années sur Playstation 1 et 2, Wild Arms débarque aujourd'hui sur PSP sous la forme d'un authentique tactical RPG. Parviendra-t-il à faire aussi bien que les poids lourds du genre que sont Final Fantasy Tactics et Disgaea ? Réponse ci-dessous.

En avril dernier, Wild Arms 5 fêtait les dix ans d'une série de jeux de rôle dont le succès ne s'est jamais démenti. Il faut dire qu'en plus du soin apporté à la réalisation et aux mécanismes de jeu de chaque épisode, la saga se déroule dans un univers western/science-fiction aussi original que sympathique. Univers que Wild Arms XF reprend à son compte tout en proposant une aventure originale. L'histoire commence par un duel entre Clarissa, la jeune héroïne de 17 ans, et Rupert, un mystérieux voleur qui a réussi à faire main basse sur le sabre de sa mère. Clarissa sort indemne de la confrontation grâce à l'intervention de son protecteur, Felius, mais Rupert réussit à s'enfuir en direction du royaume d'Elesius. Clarissa décide alors de se lancer à sa poursuite sans se douter une seconde que sa ressemblance avec la princesse disparue de ce pays lointain allait l'entraîner dans des aventures rocambolesques.
Entre le mystérieux ruppert et la jeune Clarissa, ce n'est pas le grand amour.
Contrairement aux autres épisodes de la série, Wild Arms XF est un jeu de rôle 100% tactique. Comprenez par là que son scénario est intégralement mis au service de combats se déroulant au tour par tour sur des cartes découpées en hexagones. Chaque personnage se déplace de case en case en fonction de son potentiel de mouvement et de la configuration du terrain. Selon sa classe et les compétences qu'il maîtrise, il pourra aller se battre au corps-à-corps, utiliser des armes à distance, lancer des sorts ou utiliser diverses habiletés pour prendre le dessus sur ses adversaires. Si ce mécanisme de jeu n'a rien d'original, il a le mérite d'avoir fait ses preuve depuis longtemps. De plus, dans le cas de Wild Arms XF, l'interface est bien pensée, les graphismes en 3D sont clairs et le rythme des batailles n'est pas continuellement haché par des animations qui s'éternisent. Mais alors que le jeu avait tout pour plaire aux amateurs de tactical RPG, il ne nous a malheureusement pas fallu bien longtemps pour nous apercevoir que quelque chose clochait sérieusement.
Le système de jeu est bon mais on perd beaucoup trop facilement.
Tout d'abord, bien que les 16 classes de personnages soient bien équilibrées et assez novatrices, de nombreuses missions ne nous laissent pas le choix de les attribuer librement à nos personnages. Il s'agira par exemple de constituer une équipe de Géomanciens rapides pour échapper à une meute de gardes ou d'avoir avec soi des Fantasticas capables de déplacer des objets. Du coup, nos combattants changent de classes très souvent. On perd du temps à les rééquiper avant chaque bataille et il devient quasiment impossible de spécialiser nos personnages favoris dans un domaine particulier. Mais il y a bien plus grave : la difficulté insensée des missions principales. Il suffit qu'un seul personnage meure (c'est très vite arrivé), qu'un seul objectif ne soit pas rempli, ou qu'on ne dispose pas de la bonne compétence au bon moment et c'est le game over assuré. Dès le début de l'aventure, et en dépit de briefings détaillés, on est condamné à recommencer encore et encore certaines missions jusqu'à ce qu'on ait pratiquement appris par coeur le comportement des adversaires. Dans quelques cas, il faudra même compter sur la chance pure pour s'en sortir. Et cerise sur le gâteau, si on n'est pas assez rapide, la santé de nos personnages commence à se déteriorer petit à petit. Sachant que les parties sont relativement longues, qu'on peut mourir à tout moment et qu'un échec ne nous rapporte absolument rien, on imagine tout le temps stupidement perdu en tentatives infructueuses.
Le choix des classes est conditionné par les objectifs des missions.
Tout ça pour dire qu'à l'usage, Wild Arms XF s'avère finalement bien plus vexant que divertissant. Nous n'osons pas imaginer le nombre de PSP qui risquent de finir en miettes après que des joueurs un peu trop impulsifs se soient cassés les dents à dix ou quinze reprises sur la même mission. C'est d'autant plus regrettable que la présentation de l'histoire est assez sympathique et que l'environnement musical du soft est tout simplement magnifique. Le choix des hexagones pour les cartes tactiques autorise des déplacement précis ainsi que de nombreuses attaques combinées relatives à la disposition de nos combattants autour de leur cible. Hors combats, il est possible d'envoyer des sbires parcourir le monde à la recherche de matériel que l'on peut ensuite synthétiser en objets spéciaux. Bref, il y avait moyen d'obtenir un excellent tactical RPG ou tout du moins un bon représentant du genre sur PSP. Malheureusement, le design des missions de Wild Arms est tellement frustrant qu'on en oublie toutes ses qualités. Un vrai gâchis en somme...


Les notes
  • Graphismes 14/20
    Les cut-scenes ne sont illustrées que par des images statiques mais les cartes en 3D sont lisibles, colorées et agréables à regarder. Les hexagones remplacent avantageusement les tuiles habituelles.
  • Jouabilité 11/20
    Alors que l'interface des combats est pratique et que les mécanismes de jeu classiques se révèlent efficaces, la difficulté épouvantable de certaines missions en fera craquer plus d'un. Par ailleurs, la liberté d'attribuer un métier à ses personnages est limitée par les objectifs des batailles.
  • Durée de vie 13/20
    L'aventure est longue et il y a d'innombrables défis à relever. Cependant, il faudra un mental d'acier et une patience infinie pour franchir certaines étapes tout simplement horripilantes.
  • Bande son 17/20
    Les thèmes westerns sont vraiment réussis et merveilleusement bien orchestrés. On a rarement l'occasion d'écouter des morceaux d'une telle qualité sur PSP. Les voix des personnages sont malheureusement en anglais.
  • Scénario 13/20
    Il faudra maîtriser la langue de Shakespeare pour comprendre les dialogues qui s'éternisent souvent entre les divers protagonistes de l'histoire. Ces derniers ne sont pas particulièrement charismatiques mais l'intrigue est bien construite et on a envie d'aller de l'avant.
  • Note Générale 11/20
    Quelle déception que ce Wild Arms XF qui avait tout pour satisfaire les amateurs de tactical RPG et ne réussit en définitive qu'à les faire enrager avec ses missions frustrantes et son système de classe dirigiste. En voulant à tout prix relever le challenge, les développeurs n'ont réussi qu'à gâcher un système de jeu passionnant servi par une présentation très agréable. C'est vraiment dommage....

Test effectué par le site de jeuxvidéo.com
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MessagePosté le: Mer 8 Oct 2008 - 12:16    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 8 Oct 2008 - 13:43    Sujet du message: [Test] Wild Arms XF Répondre en citant

11/20 Sad

Je ne pense pas que ce soit un bon jeu.

Merci incredi
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MessagePosté le: Sam 11 Oct 2008 - 20:26    Sujet du message: [Test] Wild Arms XF Répondre en citant

La note ne fais pas forcément le jeu  Confused
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MessagePosté le: Dim 12 Oct 2008 - 17:54    Sujet du message: [Test] Wild Arms XF Répondre en citant

Oui mais bon quand je vois les dessins que tu as posté j'ai l'impression que c'est pareil que les manga, et les manga j'ai pas ça.
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MessagePosté le: Jeu 16 Oct 2008 - 17:13    Sujet du message: [Test] Wild Arms XF Répondre en citant

Vu de ce côté  Mr. Green
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:50    Sujet du message: [Test] Wild Arms XF

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